# 3D 模型模块 **脚本入口:** `eve.Model3D()` 通过 medialoader/Assimp 载入模型数据,再交给图形模块渲染。 ## 基本用法 ```squirrel local models = eve.Model3D(); local mesh = models.newModelDataFromFile("models/hero.glb"); ``` ## 读取材质并装配渲染对象 `ModelData` 可以直接读取材质参数(base color、metallic/roughness、贴图路径与内嵌贴图), 然后交给 `createRenderable` 一键装配成可渲染的 `Renderable3D`: ```squirrel local models = eve.Model3D(); local md = models.newModelDataFromFile("models/hero.glb"); // 材质查询(texture 类型名:base_color / diffuse / normals / height / emissive / ...) local mi = md.getMaterialIndex(0); // mesh 0 使用的材质槽 local r = md.getMaterialBaseColorR(mi); // 基色(glTF BASE_COLOR,OBJ 回退 DIFFUSE) local metallic = md.getMaterialMetallicFactor(mi); local roughness = md.getMaterialRoughnessFactor(mi); local alphaMode = md.getMaterialAlphaMode(mi); // OPAQUE | MASK | BLEND local alphaCutoff = md.getMaterialAlphaCutoff(mi); // MASK 阈值,默认 0.5 local path = md.getMaterialTexturePath(mi, "base_color"); // 外部路径或 "*N"(内嵌) // 装配:节点变换烘焙进顶点,材质/贴图自动应用 local renderable = models.createRenderable(gfx, md, 0); ``` 内嵌贴图(glTF/FBX 内嵌 PNG/JPEG)用 `getEmbeddedTextureCount()` 查询, `getEmbeddedTextureImageData(idx)` 解码为 `ImageData`(调用方负责释放)。 ## 对象关系与调用时机 `Model3D` 只负责加载 `ModelData`;ModelData 包含 mesh/material 数据和统计信息。GPU mesh、材质实例、摄像机与实际 draw 属于 Graphics。 从碰撞点反查 UV 的同一套 `ModelData` 也可以**程序化改顶点法线**,再烘焙成法线贴图: ```squirrel local md = models.newModelDataFromFile("models/hero.glb"); md.applyVertexNormalsFrom(0, "radial", 0, 0, 0); // 从原点指向各顶点(向外) // 或 md.applyVertexNormals(0, "radial"); // 原点取该 mesh 的 AABB 中心 local nmap = md.bakeNormalMap(0, 512, 512, 0, "tangent"); ``` `setVertexNormal(mesh, vertex, x, y, z)` 写单个顶点。`bakeNormalMap` 的 `space` 为 `"tangent"`(PBR 采样)或 `"object"`。无 UV 的 mesh 会失败。 `newModelDataFromFile` 走共享缓存,不要在被多方持有的实例上改法线;从内存 `newModelData` 解码一份再改。 ## 目标导向指南 ### 载入并检查模型 用 `newModelDataFromFile(path)` 载入 glTF/FBX/OBJ 等支持格式;先读取 mesh/material/face/vertex 数量并检查法线、UV,失败时显示占位模型。资源应在初始化或加载阶段创建。 ### 提交模型渲染 将 ModelData 转换为 Graphics 所需 mesh/renderable,设置材质、变换和光照标志,再在渲染阶段调用 3D 渲染入口。模型数据可复用,实例只保存不同变换。 ### 从碰撞点反查 UV 用 `getVertexPosition(meshIndex, vertexIndex, component)` 和 `getFaceVertexIndex(meshIndex, triangleIndex, corner)` 按导入模型的原始拓扑构建三角形碰撞体。 射线命中后,将命中三角形索引与模型局部坐标传给 `mapSurfacePointToUv(meshIndex, triangleIndex, localX, localY, localZ, channel)`。返回的 `SurfaceUv` 提供 `getU()`、`getV()`、`getBarycentricA()`、`getBarycentricB()`、 `getBarycentricC()`、`getTriangleIndex()` 和 `getUvChannel()`。命中点必须是模型局部空间; 若渲染实例有变换,需先将世界命中点反变换到局部空间。 ## 常见问题 - 在 render 中载入模型:I/O 和解析必须在加载阶段。 - 模型无 normals 仍启用光照:先检查 `hasNormals()`。 - 每个实例重复加载同一文件:共享 ModelData 和 GPU 资源。 ## API 快查 下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 `World`、`Body`、`Source`)的方法也列在这里。 - `empty()`、`getFaceCount()`、`getMaterialCount()`、`getMeshCount()`、`getName()`、`getVertexCount()`、`hasNormals()`、`hasTexCoords()` - 表面拓扑与 UV 反查:`getVertexPosition()`、`getFaceVertexIndex()`、`mapSurfacePointToUv()`;`SurfaceUv.getU()`、`getV()`、`getBarycentricA()`、`getBarycentricB()`、`getBarycentricC()`、`getTriangleIndex()`、`getUvChannel()` - 顶点流:`getTexCoordChannelCount()`、`hasTexCoordChannel()`、`getTexCoord()`、`hasTangents()`、`getTangent()`、`getBitangent()`、`getVertexColorChannelCount()`、`hasVertexColorChannel()`、`getVertexColor()`、`getVertexNormal()`、`setVertexNormal()`、`applyVertexNormals()`、`applyVertexNormalsFrom()`、`bakeNormalMap()` - 材质:`getMaterialIndex()`、`getMaterialName()`、`getMaterialBaseColorR/G/B/A()`、`getMaterialMetallicFactor()`、`getMaterialRoughnessFactor()`、`getMaterialOpacity()`、`getMaterialTwoSided()`、`getMaterialAlphaMode()`、`getMaterialAlphaCutoff()`、`getMaterialTextureSlotCount()`、`getMaterialTexturePath()`、`getMaterialTextureEmbeddedIndex()` - 内嵌贴图:`getEmbeddedTextureCount()`、`getEmbeddedTextureName()`、`getEmbeddedTextureWidth()`、`getEmbeddedTextureHeight()`、`getEmbeddedTextureImageData()` - 蒙皮:`hasBones()`、`getBoneCount()`、`getBoneName()`、`getInverseBindMatrixElement()`、`getBoneWeightCount()`、`getBoneWeightVertex()`、`getBoneWeightValue()` - 动画剪辑:`getAnimationCount()`、`getAnimationName()` - `newModelData()`、`newModelDataFromFile()`、`createRenderable()` - 离线封装:`bakeModel(sourcePath, destinationPath)` 将自包含 GLB/FBX 打包为 `.evmodel`;部署时仍用 `newModelDataFromFile()` 透明加载。 `.evmodel` 是稳定的单文件传输封装,记录原始格式并避免部署时扩展名猜测;它不会自动收集 OBJ/MTL 的外部 sidecar,因此离线生产优先以 GLB 或内嵌贴图 FBX 为输入。GPU Mesh 会保留所有导入 UV、顶点色及 tangent/bitangent 流供自定义管线和后续烘焙使用;内置 PBR shader 当前仍以 UV0 采样。 `createRenderable(gfx, modelData, meshIndex)` 内部等价于 C++ 的 `model3d::buildRenderable`(节点世界变换烘焙进顶点,材质 tint / metallic / roughness 与 albedo、normal、height 贴图自动应用,内嵌/外部贴图均可解析)。 > 注意:Squirrel 绑定按完整参数个数校验,`getMaterialTexturePath` / > `getMaterialTextureEmbeddedIndex` 需要显式传 `slot`(默认 0)。 ## 使用要点 - 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。 - 带 `update(dt)` 的系统应在 `eve_update` 调用;绘制方法应在 `eve_render` 调用。 - 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 `addFunc` 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。 **源码:** [`src/modules/model3d/`](../../../src/modules/model3d/) **相关测试:** 在 [`test/`](../../../test/) 中搜索 `model3d`。 ## 后台预加载 `model3d.requestModelData(path)` 返回 Result,将模型读取和解析提交给引擎线程池。 成功仅表示已排队或已缓存;之后 `newModelDataFromFile(path)` 等待同一个资源缓存条目, 不会重复解析,解析失败仍由该读取报告。预加载使用默认 ModelLoadOptions。 调用发生在游戏线程,后台任务只处理 CPU 数据,不访问脚本 VM 或上传 GPU。 ResourceManager 拥有任务和解析结果,复制路径;清理/卸载遵循其 epoch 与生命周期约定。 缺少线程执行器时返回 Unsupported,空路径返回 InvalidArgument,不默默改为同步加载。 Filesystem 必须先在游戏线程初始化;工作线程不会创建模块。 `requestModelDataWithOptions(path, options)` 返回提交 Result; `loadModelDataWithOptions(path, options)` 返回带 `value` 的读取 Result,value 借用自资源缓存。 options 是严格的布尔值表,可包含 `triangulate`、`generateNormalsIfMissing`、 `joinIdenticalVertices`、`flipUVs`、`improveCacheLocality`,省略字段默认 true; 未知字段和非布尔值均拒绝。选项参与缓存键,预加载和读取必须传相同选项。 对已经建立索引的导出网格,可显式关闭 joinIdenticalVertices 和 improveCacheLocality, 保留导出器的顶点/三角形顺序;这不会改变普通模型加载的默认选项。