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昼夜循环模块
脚本入口: eve.DayNight()
一个随时间流逝驱动太阳、天空与光照的昼夜循环系统。模块维护一个 24 小时 时钟(速度可调),每帧按当前太阳高度角 / 方位角重新摆放方向光,并按需 生成一张程序化天空盒立方体贴图(天空渐变 + 太阳光盘 + 夜间星空)作为 3D IBL 环境光,使天空盒角度与反射天空都跟随太阳转动。
入夜后(太阳低于地平线)可切换互补的光照系统,每个都以一组 Light3D
实体实现:
- 月光(moonlight):来自月亮方向的冷色方向光;
- 星光(starlight):微弱偏蓝的环境光,柔和地托起夜色;
- 火焰(fire):位于调用者指定篝火位置的暖色点光源;
- 萤火虫(fireflies):一组暖色、缓慢漂移的点光源。
演示场景见 examples/daynight(eve run examples/daynight)。
基本用法
local daynight = eve.DayNight();
daynight.init(gfx);
daynight.setTimeOfDay(12.0); // 正午
daynight.setSpeed(0.5); // 每个真实秒前进 0.5 个模拟小时
daynight.setFirePosition(0.0, 0.6, 0.0);
daynight.addFirefly(2.0, 0.8, 1.0);
daynight.setNightLight("fireflies", true);
// 每帧、在 gfx.render3D() 之前:
daynight.update(dt, gfx);
camera.setAmbient(daynight.getAmbientR(),
daynight.getAmbientG(),
daynight.getAmbientB());
// 用同一套太阳方向和大气衰减颜色驱动体积云,日落霞光会与天空一致。
cloud.setLightDirection(daynight.getSunDirX(), daynight.getSunDirY(), daynight.getSunDirZ());
cloud.setCloudLightColor(daynight.getSunR(), daynight.getSunG(), daynight.getSunB());
gfx.render3D();
daynight.update 会同步更新方向光、背景色与程序化天空盒;相机环境光需通过
getAmbientR/G/B()(或 getAmbientBrightness())由脚本喂给相机。
时钟与太阳
| API | 说明 |
|---|---|
setTimeOfDay(h) / getTimeOfDay() |
设置 / 读取钟表时间([0,24) 小时) |
setSpeed(hprs) / getSpeed() |
每个真实秒前进的模拟小时数 |
setPaused(b) / isPaused() |
暂停 / 恢复时间流逝 |
isNight() |
太阳是否低于地平线(入夜) |
getSunElevation() / getSunAzimuth() |
太阳高度角 / 方位角(度) |
getSunDirX/Y/Z() |
指向太阳的世界方向(单位向量) |
getSunIntensity() |
太阳能量 [0,1],低于地平线为 0 |
setTurbidity(v) / getTurbidity() |
大气浑浊度 [1.5,10];越高,地平线雾霾与暖色霞光越强 |
setMieStrength(v) / getMieStrength() |
米氏气溶胶强度 [0,4],控制太阳周围光晕与地平线泛白 |
setSkyExposure(v) / getSkyExposure() |
天空写入 RGBA8 cubemap 前的曝光 [0.05,8] |
applyAtmosphere(volumetric) |
将当前太阳方向、直射光、天空色和天气影响统一写入 Volumetric fog/cloud 对象,避免脚本分别维护不一致参数 |
太阳高度角在正午达到约 70°,方位角在一天内转动 360°。
天空与环境
| API | 说明 |
|---|---|
setSkyboxEnabled(b) / isSkyboxEnabled() |
开关程序化天空盒(IBL 环境光) |
setWeatherInfluence(cloudiness, flash) |
注入天气影响:云量 [0,1] 压低天空、日光与星光,闪电亮度 [0,1] 短暂照亮环境 |
getWeatherCloudiness() / getWeatherFlash() |
读取当前云量和闪电环境光影响 |
getSkyR/G/B() |
地平线处天空基调色(用于清屏背景) |
getAmbientR/G/B() / getAmbientBrightness() |
建议的相机环境光 |
天空使用波长相关的瑞利散射、近似米氏散射、太阳路径消光和多散射底色生成, 因此低太阳高度会自然产生暖色太阳、地平线霞光和更宽的气溶胶光晕。天空盒为 每面 128×128;仅在太阳角变化到新“桶”或大气参数改变时重新生成,避免逐帧 GPU 分配。当前图形后端的环境贴图格式仍为 RGBA8,模块使用 ACES 拟合曲线映射 物理辐亮度;后端升级至浮点环境贴图后可移除此中间映射。
夜间光照系统
| API | 说明 |
|---|---|
setNightLight(name, b) / isNightLight(name) |
开关命名光照系统 |
setFirePosition(x,y,z) |
设置篝火点光源位置 |
addFirefly(x,y,z) |
添加一只萤火虫锚点(上限 8 只) |
clearFireflies() / getFireflyCount() |
清空 / 读取萤火虫数量 |
命名系统:"moonlight" / "starlight" / "fire" / "fireflies"。除星光通过
环境光实现外,其余均为逐帧启停与摆位的 Light3D 实体。
实现方式
- 太阳轨道:由时钟推导高度角 / 方位角,再换算为世界方向驱动方向光, 高度角低时太阳能量平滑衰减至 0。
- 程序化天空盒:每张面计算波长相关的大气单次散射、太阳消光及近似多次 散射,叠加具有真实角尺度的太阳盘,夜间再撒上确定性星光;同一天空写入 IBL, 使可见天空与材质反射保持一致。
- 夜间光源:月亮为方向光,篝火为暖色点光,萤火虫为绕锚点正弦漂移的一 组点光;全部按命名开关启停。
PR #287 新增绑定
- 反射链、HDR 与探针相关 API:
applyReflectionProbeSky