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EVEngine/docs/usr

EVEngine 用户指南

EVEngine 是一个以 Squirrel 脚本驱动的轻量游戏引擎,适合快速制作 2D、第三人称 3D,以及 2D/3D 混合的游戏原型。本指南面向“使用引擎制作游戏”的用户;如果你要修改引擎实现,请阅读开发者文档。

当前版本为早期开发版本。最可靠的学习方式是运行并修改仓库中的 examples/。

本目录不仅包含入门说明,还提供覆盖所有脚本模块的模块使用手册,并按“完成某项游戏开发任务”的方式给出具体步骤。如果你已经能够运行示例,可以直接从模块目录按功能查阅。

引擎默认包含全部模块。只用到其中一部分时,可以按 按需裁剪模块 在构建时把其余的裁掉。

1. 开始之前

桌面平台需要:

  • Git;
  • CMake 3.21 或更高版本;
  • 支持 C++20 的编译器;
  • Vulkan SDK 1.2 或更高版本(macOS 还需要 SDK 中的 MoltenVK);
  • make(Linux、macOS、WSL 或 Git Bash)。

首次构建会准备第三方依赖,因此耗时会比后续增量构建长。Linux 用户还需安装 X11、音频和 Vulkan 等开发包;完整的平台依赖和移动端工具链请参阅仓库根目录的 Readme.md。

获取源码:

git clone --recurse-submodules https://github.com/EVEngine/EVEngine
cd EVEngine

如果克隆时没有拉取子模块:

git submodule update --init --recursive

2. 构建并运行第一个示例

在仓库根目录执行:

# 构建当前宿主平台的 Debug 版本
make debug

# 运行内置演示
make run

# 运行最适合作为起点的脚本示例
make basic

也可以明确指定桌面平台和游戏目录:

make run/linux-debug GAME=examples/basic
make run/macosx-debug GAME=examples/basic
make run/win32-debug GAME=examples/basic

常用快捷入口:

命令 内容
make basic Tilemap、Box2D、粒子与基础绘制
make ecs 脚本 ECS 与移动系统
make rpg 属性、状态、技能和战斗结算
make run/$(平台)-debug GAME=examples/procgen 程序化地图与纹理
make run/$(平台)-debug GAME=examples/roguelike-generator Roguelike 风格地牢:房间/走廊、地板图案、墙方向、装饰(2D/2.5D)
make test 当前平台 Debug 测试

$(平台) 可替换为 linux、macosx 或 win32。Windows 的 Release 构建默认使用 Visual Studio 生成器,Debug 构建使用项目 Makefile 中配置的工具链。

3. 游戏目录是什么样的

一个最小游戏只需要两个文件:

my-game/
├── config.nut    # 窗口与开发选项
└── main.nut      # 游戏逻辑

config.nut:

config <- {
    width = 960
    height = 540
    title = "My EVEngine Game"
    debug = true
    hotReload = true
};

main.nut:

local x = 100.0;

// 游戏启动时调用一次。
eve_init <- function() {
    gfx.setBackgroundColor(0.08, 0.10, 0.16, 1.0);
};

// 每帧更新;dt 是距上一帧的秒数。
eve_update <- function(dt) {
    x += 80.0 * dt;
    if (x > config.width) x = -48.0;
};

// 每帧绘制。
eve_render <- function() {
    gfx.clear();
    gfx.drawSolidRect(x, 220.0, 48.0, 48.0, 0.3, 0.75, 1.0, 1.0);
};

运行它:

make run/linux-debug GAME=/绝对路径/my-game
# macOS 或 Windows 请替换目标名

也可以直接使用已经构建好的宿主程序。run 会切换到指定目录并从该目录读取 config.nut、main.nut 和资源:

build/linux-debug/src/engine/eve run /绝对路径/my-game

推荐的目录布局

my-game/
├── config.nut
├── main.nut
├── scripts/       # 拆分后的脚本,通过 dofile(...) 加载
├── maps/          # Tiled JSON 或地图数据
├── particles/     # 粒子 JSON
├── textures/
├── fonts/
├── audio/
└── models/

资源路径以游戏工作目录为基准。可以直接复制 examples/basic,逐步替换脚本和资源。

4. 生命周期与热重载

引擎识别以下回调:

回调 何时调用 适合做什么
eve_init() 游戏载入后一次 创建世界、实体、资源和 UI
eve_update(dt) 每个运行帧 输入、物理、AI 与状态更新
eve_render() 每个绘制帧 清屏并提交地图、精灵、UI 等绘制
eve_reload() 脚本软重载后(可选) 调整已存在的运行时状态
eve_asset_reload(path) 非脚本资源变化后(可选) 响应纹理、地图等资源变化
eve_quit() 退出时(可选) 保存数据或执行清理

启用 config.hotReload 后,引擎会监视脚本和资源。热重载会再次执行脚本,因此应避免无条件重置全局状态。推荐模式:

if (!("player" in getroottable())) player <- null;

function eve_init() {
    if (player == null) {
        // 只创建一次;重载时保留对象引用。
        player = createPlayer();
    }
}

把一次性初始化放进 eve_init,把可重复执行的声明保留在顶层,并参考 examples/basic/main.nut 中的完整写法。

5. 常用模块

模块通常由 eve 表中的构造器创建;基础运行环境也会提供 gfx、keyboard、map、particles、physics、ui 等常用实例。请以示例实际使用的接口为准。

需求 入口或模块 示例
2D/3D 绘制、纹理、字体 gfx / eve.Graphics examples/basic、渲染测试
键盘、鼠标、触摸、手柄 keyboard、mouse、touch、joystick examples/procgen、test/*_cpp.cpp
物理 physics / eve.Physics examples/basic
Tilemap map / eve.Map examples/basic/maps
粒子 particles / eve.Particles examples/basic/particles
声明式 UI ui / eve.UI examples/basic/ui_demo.nut、ui_component.nut
ECS eve.Component、eve.Entity、eve.System examples/ecs
RPG eve.RPG examples/rpg
程序化生成 procgen / eve.Procgen examples/procgen
文件、数据、事件 eve.Filesystem、eve.DataModule、eve.Event test/filesystem.nut 等
音频、动画、IK eve.Audio、eve.Animation、eve.IK 对应 test/ 示例
GPU 计算、张量 eve.Gpgpu、eve.TF examples/basic/compute、对应测试
原生扩展 eve.Plugins examples/native-plugin

UI 最小示例

eve_init <- function() {
    ui.beginBuild();
    ui.beginWindow("Status", "root");
    ui.text("Ready", "message");
    ui.button("Start", "start");
    ui.end();
    ui.mountBuildAs("hud");
};

eve_update <- function(dt) {
    local id = ui.consumeClick();
    while (id != "") {
        if (id == "hud/start") ui.setText("message", "Running");
        id = ui.consumeClick();
    }
};

eve_render <- function() {
    gfx.clear();
    ui.beginFrameAndRender();
};

ECS 最小思路

通过继承 eve.Component 声明数据,继承 eve.Entity 组合组件,再用 eve.System 查询并更新实体。可直接从 examples/ecs/main.nut 复制完整的可运行模板。

6. 调试

命令行调试模式支持暂停、断点、监视、快照,以及面向 AI Agent 的 MCP:

build/linux-debug/src/engine/eve run --debug /绝对路径/my-game
build/linux-debug/src/engine/eve run --debug --dap-port=4711 /绝对路径/my-game
build/linux-debug/src/engine/eve run --debug --mcp-port=7529 /绝对路径/my-game

脚本中可在调试模式下使用:

eve.dev.togglePause();
eve.dev.setBreakpoint("main.nut", 42);
eve.dev.addWatch("score");
eve.dev.markStateRoot("gameState");
eve.dev.saveSnapshot("boss.json");
eve.dev.loadSnapshot("boss.json");
eve.dev.ai.note("boss phase");  // DevTools AI 会话日志;F9 切换面板

VS Code 调试适配器位于 tools/vscode-eve-debug/;Cursor 等 Agent 可通过 tools/eve-mcp/ 连接 --mcp-port(见开发者文档:AI 与 MCP)。如果只需快速定位问题,先确认:

  1. config.nut 和 main.nut 位于传给 run 的同一游戏目录;
  2. 每帧绘制前调用了 gfx.clear();
  3. 创建物理、地图或粒子模块后,在 eve_update 中调用相应的 update(dt);
  4. 资源路径相对于游戏目录,而不是引擎仓库根目录;
  5. Vulkan SDK、驱动和运行时环境变量有效。

7. 发布与原生插件

构建目标平台 SDK:

make sdk/linux-debug
make sdk/macosx-debug
make sdk/win32-debug

SDK 输出到 dist/eve-sdk/<平台>/。原生插件无需包含完整引擎源码,可使用 CMake 的 find_package(EVEngine) 和 add_eve_plugin(...);完整模板见 examples/native-plugin/。插件必须与宿主平台及构建配置匹配。

移动端提供仓库级打包入口:

# Android arm64 Debug APK
make build/android-debug ANDROID_GAME=/绝对路径/my-game

# iOS/iPadOS Debug app(需要 macOS、Xcode 和签名配置)
make build/ios-debug IOS_GAME=/绝对路径/my-game

移动端的 SDK、NDK、签名和真机要求较严格,请在打包前阅读根目录 Readme.md 中的对应章节。

8. 下一步

建议按以下顺序学习:

  1. 运行 examples/basic,修改背景色、重力和粒子配置;
  2. 运行 examples/ecs,添加一个组件和系统;
  3. 根据类型选择 examples/rpg 或 examples/procgen;
  4. 查阅 test/ 中按模块命名的脚本与 C++ 用例,了解尚未进入教程的 API;
  5. 需要原生能力时再使用目标平台 SDK 和 examples/native-plugin。

本指南讲解稳定的使用流程,内部架构、设计取舍和实现进度统一维护在 docs/dev/,避免把尚未实现的设计稿误当作用户 API。