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EVEngine/docs/usr/modules/model3d.md
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西风逍遥游andCursor Agent 59b2865b85 feat(animation): CPU 蒙皮与 CesiumMan 骨骼动画测试 (#32)
* feat(animation): CPU skinning + CesiumMan download test

Add AnimSkin linear-blend skinning, ModelData bone/weight APIs, and a
network download script for Khronos CesiumMan used by animation.skinned
integration tests during unit_test builds.

Co-authored-by: 西风逍遥游 <sunxfancy@gmail.com>

* fix(test): mount CesiumMan via physfs for skinned animation tests

Model3D loads through the VFS; use allowMountingForPath + mount like
ClassicScenes so CesiumMan.gltf resolves with its .bin sidecar.

Co-authored-by: 西风逍遥游 <sunxfancy@gmail.com>

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Co-authored-by: Cursor Agent <cursoragent@cursor.com>
2026-08-11 20:41:31 +08:00

2.2 KiB
Raw Blame History

3D 模型模块

脚本入口: eve.Model3D()

通过 medialoader/Assimp 载入模型数据,再交给图形模块渲染。

基本用法

local models = eve.Model3D();
local mesh = models.newModelDataFromFile("models/hero.glb");

对象关系与调用时机

Model3D 只负责加载 ModelData;ModelData 包含 mesh/material 数据和统计信息。GPU mesh、材质实例、摄像机与实际 draw 属于 Graphics。

目标导向指南

载入并检查模型

用 newModelDataFromFile(path) 载入 glTF/FBX/OBJ 等支持格式;先读取 mesh/material/face/vertex 数量并检查法线、UV,失败时显示占位模型。资源应在初始化或加载阶段创建。

提交模型渲染

将 ModelData 转换为 Graphics 所需 mesh/renderable,设置材质、变换和光照标志,再在渲染阶段调用 3D 渲染入口。模型数据可复用,实例只保存不同变换。

常见问题

  • 在 render 中载入模型:I/O 和解析必须在加载阶段。
  • 模型无 normals 仍启用光照:先检查 hasNormals()。
  • 每个实例重复加载同一文件:共享 ModelData 和 GPU 资源。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。

  • empty()、getFaceCount()、getMaterialCount()、getMeshCount()、getName()、getVertexCount()、hasNormals()、hasTexCoords()
  • 蒙皮:hasBones()、getBoneCount()、getBoneName()、getInverseBindMatrixElement()、getBoneWeightCount()、getBoneWeightVertex()、getBoneWeightValue()
  • 动画剪辑:getAnimationCount()、getAnimationName()
  • newModelData()、newModelDataFromFile()

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • 带 update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/model3d/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 model3d。