Files
EVEngine/docs/usr/modules/filesystem.md
T

3.0 KiB
Raw Blame History

文件系统与热重载模块

脚本入口: eve.Filesystem()

通过统一虚拟文件系统读写、枚举、挂载并监视游戏资源。

该目录公开两个构造器:eve.Filesystem() 负责文件访问,eve.HotReload() 负责登记资源并在文件变化后执行替换。基础运行环境已分别创建为 fs 和 hot。

基本用法

local fs = eve.Filesystem();
local data = fs.read("save/profile.json");
fs.write("save/backup.json", data);
fs.watch("config/game.json");

对象关系与调用时机

Filesystem 管理虚拟路径、源目录、写目录、File/FileData 和 watcher;HotReload 管理可替换资源。游戏路径应使用正斜杠相对路径,写操作只能落在配置后的写目录。

目标导向指南

读写存档

先用 createDirectory() 创建存档目录,再用 write() 写入序列化文本。读取前可用 getRealDirectory(path) 判断资源是否可解析;写临时文件后再替换正式存档可避免中途退出损坏数据。

热更新配置

对配置文件调用 fs.watch(path),在更新阶段轮询 pollWatch();返回变化后读取 getLastWatchPath() 并重新解析。资源对象可登记到 hot,但热更新回调中只替换成功加载的新对象,失败时保留旧对象。

常见问题

  • 用 OS 绝对路径读取包内资源:应走虚拟文件系统。
  • watcher 注册后从不轮询:必须在更新阶段调用 pollWatch()。
  • 热更新失败后把资源置空:先构造新资源,成功后原子替换。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。

  • append()、areSymlinksEnabled()、bind()、createDirectory()、getAppdataDirectory()、getCRequirePath()、getDirectoryItems()、getExecutablePath()
  • getIdentity()、getLastWatchPath()、getLastWatchRealPath()、getName()、getRealDirectory()、getRequirePath()、getSaveDirectory()、getSource()
  • getSourceBaseDirectory()、getUserDirectory()、getWatchCount()、getWorkingDirectory()、isAndroidSaveExternal()、isFused()、isRealDirectory()、newFile()
  • newFileData()、pollWatch()、read()、remove()、setAndroidSaveExternal()、setFused()、setIdentity()、setSource()
  • setSymlinksEnabled()、setupWriteDirectory()、tryReload()、unbind()、unwatch()、unwatchAll()、watch()、watchTree()
  • write()

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • 带 update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/filesystem/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 filesystem。