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EVEngine/docs/usr/modules/ui.md
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Raw Blame History

声明式 UI模块

脚本入口: eve.UI()

构建并挂载保留式控件树,通过稳定 ID 消费点击和更改事件。

基本用法

ui.beginBuild();
ui.beginWindow("HUD", "root");
ui.text("Ready", "status");
ui.button("Start", "start");
ui.end();
ui.mountBuildAs("hud");

对象关系与调用时机

UI 管理多个命名 Host;Host 保存控件树;稳定 ID 标识控件;UIComponent.build() 可封装可复用树。事件返回完整 host/id 路径,修改接口在当前 selected host 中查找。

目标导向指南

创建可交互 HUD

beginBuild() 后用 Window/Flex/Group/List 组织控件,给每个交互控件稳定 ID,完成后 mountBuildAs("hud")。更新阶段循环 consumeClick() / consumeChange(),渲染阶段调用 beginFrameAndRender()。

使用弹性布局(Flex)

beginRow / beginColumn / beginFlex("row"|"column", id, gap) 自动排列子控件,无需手写 sameLine。spacer() 吸收剩余空间;setItemFlexGrow / setItemSize 作用在刚添加的子项上;setFlexAlign / setFlexJustify 配置当前 Flex 容器。

ui.beginRow("toolbar", 8.0);
ui.setFlexJustify("space-between");
ui.button("Save", "save");
ui.spacer("sp");
ui.button("Quit", "quit");
ui.end();

更新而不重建整个 UI

文本变化用 setText(id, value),进度用 setValue(),显示隐藏用 setVisible();结构变化才重新 build 并 remountBuildAs()。多宿主时先 select(host) 再按局部 ID 操作。

切换统一主题

内置 dark / light 预设共享圆角、边框、间距与字体缩放,只切换配色。推荐 setTheme("dark") / setTheme("light"),用 getTheme() 读取当前名;也可用 setThemeDark() / setThemeLight()。DPI 用 setScale(),主题几何会按比例缩放。

常见问题

  • 每帧重新 mount,丢失输入焦点与控件状态。
  • 多个控件使用同一 ID。
  • 未循环消费全部 click/change,队列在后续帧才清空。

API 快查

下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 World、Body、Source)的方法也列在这里。

  • beginBuild()、beginChild()、beginCollapsing()、beginColumn()、beginFlex()、beginFrameAndRender()、beginGroup()、beginList()、beginRow()、beginScrollList()、beginWindow()、bindOwner()
  • animateHostPos()、button()、checkbox()、combo()、consumeChange()、consumeClick()、dispatchEvents()、end()、getChecked()、getName()
  • getScale()、getTheme()、getValue()、getValueText()、initBackend()、inputText()、isBackendReady()、listItem()、mountBuild()
  • mountBuildAs()、mountSimple()、progress()、remountBuildAs()、sameLine()、select()、separator()、setChecked()
  • setFlexAlign()、setFlexJustify()、setHostAnchor()、setHostLayer()、setHostModal()、setHostOverlay()、setHostPercent()、setHostPos()、setHostSize()、setHostVisible()、setImageCornerRadius()、setImageNinePatch()、setImageTint()、setImageUv()、setItemAbsolute()、setItemFlexGrow()、setItemMargin()、setItemMaxSize()、setItemMinSize()、setItemPadding()、setItemPercent()、setItemSize()、setNavGamepad()、setNavKeyboard()、setScale()、setText()
  • setTextWrap()、setTheme()、setThemeDark()、setThemeLight()、setValue()、setValueText()、setVisible()、slider()、spacer()、text()、textWrapped()、wantCaptureKeyboard()
  • wantCaptureMouse()
  • image()、imageButton()、onClick()、onChange()、saveTreeJson()、loadTreeJson()、getStats()
  • viewport()、viewportCanvas()、viewportHovered()、viewportActive()、viewportMouseX()、viewportMouseY()、viewportDragDX()、viewportDragDY()、viewportWheel()

内嵌渲染视口(Viewport)

ui.viewport(id, w, h) 声明一个内嵌渲染目标控件:它维护一个离屏 Canvas (尺寸跟随控件矩形),游戏在 eve_render 里先把 2D(gfx.setCanvas + 立即模式绘制) 或 3D(gfx.renderScene3DToCanvas(canvas, camera))渲染进去,然后 ui.beginFrameAndRender() 会把该 Canvas 纹理显示在控件中。视口交互输入 (悬停、按住、控件本地鼠标坐标、拖拽增量、滚轮)通过 viewportHovered/Active/MouseX/ MouseY/DragDX/DragDY/Wheel(id) 每帧读取。完整示例见 examples/terrain-editor(高度图地形 + orbit 相机 + 抬高/压低笔刷)。

MCP EditorHost 脚本接口

eve mcp 会在根表建立 eve.host,供项目脚本创建和维护 AI 编辑器。它与 eve.UI() 的游戏内 retained UI 相互独立,但都运行在同一个 Squirrel VM 中。

  • 窗口与状态:status()、openWindow()、closeWindow()、windowState()。
  • View 与交互:applyEditor()、removeEditor()、setValue()、events()、 widgetRect()、capture()、save()。
  • ViewModel:registerVM()、unregisterVM()、runScript()。
  • 热更新:reloadResource(path) 手动重载项目内的 mcp.nut、mcp/*.nut、 editors/*.vm.nut 或 editors/*.editor.json;hotReloadStatus() 返回 watcher、 成功/失败计数与最近诊断。正常保存会由 MCP 主机自动触发,无需重启。

使用要点

  • 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
  • 带 update(dt) 的系统应在 eve_update 调用;绘制方法应在 eve_render 调用。
  • 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 addFunc 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。

源码: src/modules/ui/ 相关测试: 在 test/ 中搜索 ui。