• 陈皮皮屁
    1天前
    新播客,请@莫子皓Peter 分享了些做新产品 Ambi 的思考:

    1/ 前段时间很火的各种 PA 产品,其实都还缺两块:线下 context 和更好的交互。

    这两件事之所以重要,是因为大家可能只是想做一件小事,调用 agent 却要交代一堆背景、花很多时间,自然会嫌麻烦。

    举个例子。AI 眼镜是很好的形态,但很多产品的交互很奇怪:明明一直戴在脸上,想让它帮忙做件事,却还得先唤醒它,把刚刚看到、听到的东西复述一遍。

    但足够好用的 personal agent 应该是 always-on 的,让人有「言出法随」的感觉:时刻看到你看到的、听到你听到的,你一说需求,它就能给你 deliver 结果。

    2/ 相比于纯软件,硬件有几个特点:

    - 分发不必依附封闭的社交平台,建立起自己的渠道后,不必每次都向上游买流量。
    这也是纯做软件面临的一个巨大卡点:如果获客渠道依赖有强网络效应的上游,就很难长成独立的巨无霸。

    - 有独占性。电脑上可以同时跑十几个软件,身体的同一个部位通常只会戴一个设备。

    - 不容易被一家垄断,强如苹果也没做到。

    3/ 用户在使用 personal agent 时,在意的是成功率、速度和质量。目前看来,速度可以适当让步,而且大家更在意能不能把事情做成,不那么在意背后用的是什么模型。所以理论上,是有机会把商业模式跑通的。

    不过 proactive 是另一笔难算的账。很多产品靠 connector 的变化或定时扫描,去猜用户此刻需要什么,花了大量推理成本,推过来的东西却未必合时宜,还可能造成打扰。偶尔的一次 aha moment,究竟能不能换来留存和付费呢?

    4/ 有点唏嘘的是,AI 时代的国内大厂好像少了移动互联网时代那种成为世界第一、领先全球的雄心,更多是在做「中国的某某」。过去一段时间,也鲜有国人做出的、让人眼前一亮的 AI 产品跑出来。我们也不知道背后的原因到底是什么。
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    一个 Personal Agent 创业者的思考|对谈 Ambi 创始人子皓

    42章经

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  • JimHuiHui
    1天前
    今天和朋友聊了很久,关于 AI 对游戏、影视以及整个内容行业的影响。越聊越觉得,我们现在正站在一个很有意思的历史节点上。
    聊天内容过长,我已经重新整理,补充部分论证例子,讨论如下:

    01|我们正在经历一场被压缩到 1–2 年的“雅达利大崩溃”。

    1983 年的北美游戏市场崩溃,原因非常复杂,但其中一个重要因素,就是大量低质量产品涌入市场,消费者逐渐失去信任,零售渠道也难以消化过剩的游戏。

    今天 AI 带来的变化,某种程度上与之相似。过去,制作一款游戏、一部动画,至少需要相当的技术、资金与团队门槛。现在,这些门槛正在被快速降低。

    Steam 上独立游戏的数量早已非常庞大;AI 辅助开发又进一步降低了程序、美术、音效甚至游戏设计的实现成本。未来,一个人制作过去需要十几人完成的产品,并不是不可想象的事情。

    但问题是:生产能力的爆发,并不意味着消费能力也会同步增长。用户每天依然只有 24 小时。当所有人都能够生产内容时,内容本身就不再是稀缺品。我们也许会看到大量新项目出现,大量项目快速死亡,以及一轮又一轮的注意力争夺。

    02|AI 不会立刻摧毁传统内容公司,但会极大压缩它们的生存空间。

    雅达利大崩溃之后,并不是电子游戏消失了,而是整个产业重新洗牌,任天堂 FC 等新体系逐渐建立起来。值得注意的是,FC 的成功不仅来自硬件和游戏,更来自平台对内容品质、发行和渠道的重新组织。

    今天的 AI 时代也可能如此。传统大型团队、资本密集型制作模式,依然有技术、管理、品牌与发行优势。但与此同时,过去需要数年、数千万成本才能完成的某些工作,未来可能被压缩到几个月甚至几周。

    这会产生一个很残酷的结果:资本投入不再天然构成竞争壁垒,甚至可能成为沉重的历史包袱。当然,低成本不等于好产品。技术门槛下降后,审美、创意、决策与产品能力反而会成为更加直接的竞争因素。

    03|我不认为 AI 时代的内容市场,会简单变成“谁便宜谁赢”。

    看看今天的短剧市场,尤其是红果这样的免费短剧平台。它们带来的变化,不仅是制作成本和发行模式的变化,更重要的是重新组织了内容消费的方式。用户通过免费内容进入平台,平台通过广告等方式变现,而内容创作者则需要在这一套新的分发与商业体系中寻找自己的位置。

    这提醒了一个问题:未来,真正掌握商业价值的,究竟是生产内容的人,还是掌握用户入口、分发机制与商业转化的平台?当内容越来越容易被生产时,流量并不会自动转化为创作者的利润。甚至有可能出现内容供给越来越丰富,而单个创作者的议价能力却越来越弱的局面。

    04|AI 时代,低成本是一种生存优势,但流量不是最终目的。

    我最近看到不少 AI 辅助开发的独立游戏 Demo,其中有些已经有相当不错的完成度。我认为,这类项目现阶段并不一定要急于证明自己能够成为下一款百万销量的游戏。它们完全可以先以低成本方式持续迭代,作为产品 Demo 吸引注意力、获取用户反馈,逐渐建立自己的核心受众。如果能够获得持续流量,相比过去需要投入大量营销预算,这本身就已经构成了一种成本优势。

    但这里还有一个非常关键的问题:流量必须具有持续性,而且不能轻易被替代。靠一个爆款视频、一段 AI 视觉奇观获取的注意力,很容易被下一个更新鲜的作品夺走。而一款真正有趣的游戏、一个让人牵挂的角色、一套能够持续扩展的世界观,才有机会让用户主动回来。所以我越来越觉得,创作者应该从追求一次性传播,逐渐转向建立长期的用户关系。

    05|我们真正需要警惕的是:创作成本下降了,但创作者的生存问题并没有被解决。

    假设未来一个独立团队只需要 3 个人,就能够完成过去 30 人的工作。看上去成本降低了 90%。但如果市场上的同类产品数量增加了 100 倍,获客难度不断提高,那么这个团队真的比过去更容易生存吗?

    不一定。甚至,AI 越普及,用户的注意力越昂贵。这可能让创作者陷入一个新的循环:制作越来越快,竞争越来越激烈,作品的商业生命周期越来越短,不得不持续生产内容来维持曝光。在这种情况下,低成本只能解决“如何活下去”的一部分问题,却无法自动回答“为什么用户要选择你”。

    换个比喻,现在的内容创作面临的挑战,堪比在川渝新开一家火锅店,并存活3年以上。

    06|我更期待 AI 时代的下一台 FC,而不是一万台更便宜的雅达利。

    这里说的 FC,未必是某一台硬件。它可能是新的内容平台、新的游戏交互方式、AI 原生的娱乐形态,甚至是今天我们还无法定义的东西。下一代内容未必只是更便宜的电影、更快速生产的动画,或者更容易开发的游戏。正如早期电子游戏并不是简单复制电影,未来的 AI 原生内容,可能也不会停留在模仿今天的影视与游戏。

    我自己非常期待这样的变化。但在那个节点到来之前,我认为内容创作者可能要做好一个现实准备:

    深挖洞,广积粮。

    尽可能降低成本,维持创作自由,积累自己的作品、技术、审美体系与核心用户。不要因为 AI 让生产变得容易,就误以为建立一个能够长期生存的创作事业也会变得容易。未来真正值得关注的,不是谁能生产最多内容,而是谁能够在无限内容的时代,让用户仍然愿意为他的作品付出时间。这可能才是 AI 时代内容创作者真正的护城河。
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