EVEngine

Evolutionary Vision Engine

针对很多游戏引擎开发效率低,难以调试,难以动态快速实现游戏原型,我们这里设计一款非常简单好用的游戏引擎。主要提供对2d、第三人称3d的游戏组件功能,不提供复杂3d游戏引擎中的3d场景管理等功能

设计思路:

  1. 采用类似Love2D的解析式引擎,可以直接加载脚本和数据
  2. 内部有众多C++编写的高性能模块,你可以写其他C++库编译成动态链接库来和这些库直接交互
  3. 有完整的开发模块,你自己写的逻辑代码可以直接用GUI的编辑工具进行开发,同时,开发系统也是游戏的运行时,只有发布用的运行时是裁剪掉开发工具的(或者你也可以选择保留供玩家2次创作)
  4. 无需进行资产管理,和hot reload,已经内置了此功能
  5. 可以扫描类,自动为其生成编辑用的GUI
  6. 确保GUI可以即时根据脚本动态创建和同步
  7. 可以暂停游戏循环进行调试
  8. 有很多独立的状态机模型,可以实现局部热更新
  9. 支持3d与2d混合渲染

内置模型:

  1. 2d tilemap - 并且包含可扩展的地图编辑器
  2. 2d 摄像机
  3. 简单的数据库
  4. box2d 物理
  5. rpg框架
  6. 可扩展战斗模型组件
  7. 对话框及脚本
  8. avatar分层渲染
  9. 2d 流体引擎
  10. 粒子系统
  11. sprite-stacking的伪3d技术
  12. 真实3d模型渲染

支持以最简单的方式实现一个rpg游戏,并提供对事件、逻辑、过场脚本等快速编辑调试的功能 比如你可以设定一个脚本,对脚本中的一个函数进行热修改,并且反复执行观看效果

环境要求

通用依赖

依赖 版本要求 说明
Git 任意较新版本 拉取源码;首次配置时会自动下载 third-party
CMake ≥ 3.21 主构建系统
C++ 编译器 支持 C++20 MSVC / GCC / Clang
Vulkan SDK ≥ 1.2 图形后端;需正确设置环境变量

第三方库(SDL2、Box2D、Squirrel、Poco、ImGui、OpenAL Soft、FreeType、GLM、VKBuilder 等)由 CMake 的 ExternalProject 自动从 EVEngine/third-party 拉取并编译,一般无需手动安装。

Windows

组件 推荐配置
操作系统 Windows 10 / 11(x64)
IDE / 工具链 Visual Studio 2026(含「使用 C++ 的桌面开发」工作负载)
CMake 生成器 Visual Studio 18 2026(与仓库根目录 Makefile 一致)
Vulkan SDK 从 LunarG 安装,安装后确认用户环境变量 VULKAN_SDK(例如 C:\VulkanSDK\1.4.357.0),并把 %VULKAN_SDK%\Bin 加入 PATH(含 glslc)。装完后请新开终端 / 重启 Cursor 再 cmake
可选 Git for Windows、将 CMake / Ninja 加入 PATH

若使用 Visual Studio 2022,可将 Makefile 中的生成器改为 "Visual Studio 17 2022"。

Linux

组件 推荐配置
发行版 Ubuntu 20.04+ 或同等环境
编译器 GCC 10+ 或 Clang 12+
基础包 build-essential、cmake、git、ninja-build(可选)
系统库 libx11-dev、libxxf86vm-dev、libxi-dev、libxcursor-dev、libxrandr-dev、libxinerama-dev(SDL2 / 窗口相关)
Vulkan vulkan-sdk 或发行版提供的 libvulkan-dev + validation layers;确保 glslc / SDK 路径可用

Ubuntu 示例:

sudo apt update
sudo apt install -y build-essential cmake git ninja-build \
    libx11-dev libxxf86vm-dev libxi-dev libxcursor-dev libxrandr-dev libxinerama-dev
# Vulkan SDK:按 LunarG 官方文档安装,或使用发行版 vulkan 相关包

WSL(同时开发 Windows / Linux)

推荐在 WSL2(Ubuntu) 中开发 Linux 目标,在 Windows 主机侧用 Visual Studio 编译 Win32 目标。源码放在 Windows 文件系统(例如 C:\Users\...\EVEngine),通过 /mnt/c/... 挂载到 WSL。

要点:

  1. Windows 侧安装 VS 2026 + Vulkan SDK;WSL 侧按上面的 Linux 依赖安装一套工具链与 Vulkan。
  2. 在仓库根目录直接使用 make:Windows 目标走 cmake.exe,Linux 目标走 WSL 内的 cmake。
  3. 第三方产物按平台分目录存放(如 build/third-party/win32、build/third-party/linux-debug),互不覆盖。
  4. 若在 WSL 里编译位于 /mnt/c 的源码,I/O 可能较慢;追求速度可将仓库 clone 到 WSL 原生文件系统(如 ~/src/EVEngine),Windows 侧再单独 clone 一份。

获取源码

git clone --recurse-submodules https://github.com/EVEngine/EVEngine
cd EVEngine
# 若已 clone 未带子模块:
# git submodule update --init --recursive

首次 CMake 配置时会自动拉取 third-party;若目录已存在且含 CMakeLists.txt,则直接使用本地副本。ECS 使用子模块 external/ECS.hpp。

快速开始(推荐:根目录 Makefile)

仓库根目录的 Makefile 封装了 Windows / Linux 的 Debug / Release 配置与编译。在已安装 make 的环境中(Git Bash、WSL、Linux)于仓库根目录执行:

# 同时编译 Windows + Linux 的 Debug
make debug

# 同时编译 Windows + Linux 的 Release
make release

# 仅 Windows Release / Debug
make build/win32
make build/win32-debug

# 仅 Linux Release / Debug
make build/linux
make build/linux-debug

产物目录约定:

目标 构建目录 说明
Win32 Release build/win32 VS 工程 + Release 二进制
Win32 Debug build/win32-debug VS 工程 + Debug 二进制
Linux Release build/linux Unix Makefiles
Linux Debug build/linux-debug Unix Makefiles

主程序可执行文件名一般为 eve(Windows 下为 eve.exe,路径随 VS 的 Release / Debug 配置子目录变化)。

分步编译说明

1. 配置(Configure)

等价于 Makefile 中的配置步骤,也可手动执行。

Windows(Visual Studio 2026,x64):

cmake.exe -G "Visual Studio 18 2026" -A x64 -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -B build/win32 -S .
# Debug:
cmake.exe -G "Visual Studio 18 2026" -A x64 -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -B build/win32-debug -S .

Linux:

cmake -G "Unix Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -B build/linux -S .
# Debug:
cmake -G "Unix Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -B build/linux-debug -S .

可选 CMake 变量:

变量 默认 说明
CMAKE_BUILD_TYPE Debug(未指定时) Debug 或 Release;影响第三方库安装路径后缀(如 win32-debug)
BUILD_PLATFORM 按宿主自动选择 win32 / linux / macosx 等
BUILD_TESTING ON 是否编译单元测试

2. 编译第三方依赖(deps)

第三方通过自定义目标 deps / third-party 构建。配置完成后:

# 以 Windows Debug 为例
cmake.exe --build build/win32-debug --target deps -j 32

# Linux
cmake --build build/linux-debug --target deps -j 32

首次编译第三方耗时较长,产物位于 build/third-party/<平台>[-debug]/ 与 build/third-party-binary/<平台>[-debug]/。之后增量构建会复用已安装结果。

3. 编译引擎本体

# Windows(需指定 --config,因为是多配置生成器)
cmake.exe --build build/win32 --config Release -j 32
cmake.exe --build build/win32-debug --config Debug -j 32

# Linux
cmake --build build/linux -j 32
cmake --build build/linux-debug -j 32

也可直接用前文的 make build/win32 等目标一步完成配置 + 编译。

运行单元测试

默认开启 BUILD_TESTING。编译完成后:

make test/win32-debug    # 运行 build/win32-debug/test/Debug/unit_test.exe
make test/win32          # 运行 Release 测试
make test/linux-debug
make test/linux

或直接执行对应路径下的 unit_test / unit_test.exe。

Docker(可选)

仓库提供基于 Ubuntu 20.04 的 Dockerfile(含 build-essential、cmake、clang-12 等)。可用于隔离的 Linux 构建环境:

docker build . --tag evengine
docker run -it --rm --volume="$(pwd):/home/evengine/src" evengine /bin/bash

进入容器后,在挂载的源码目录按 Linux 流程配置并编译即可。注意容器内仍需自行准备 Vulkan 相关运行时/SDK(镜像默认未安装完整 Vulkan SDK)。

常见问题

  1. CMake 报找不到 Vulkan
    确认已安装 Vulkan SDK,且 VULKAN_SDK(Windows)或 VULKAN_SDK / PKG_CONFIG_PATH(Linux)指向正确路径;重新打开终端后再配置。

  2. Windows 生成器名称不匹配
    Makefile 当前使用 Visual Studio 18 2026。若本机是 VS 2022,请改生成器字符串或升级 IDE。

  3. 首次 deps 很慢或网络失败
    third-party 从 GitHub 拉取。可手动 git clone https://github.com/EVEngine/third-party 到仓库根目录的 third-party/,再重新配置。

  4. CMAKE_BUILD_TYPE 与第三方路径
    Debug / Release 使用不同的第三方安装目录(带 -debug 后缀)。切换构建类型后需重新跑对应目录下的 deps。

  5. 并行度
    Makefile 默认 -j 32。机器核心较少时可改为 -j$(nproc)(Linux)或较小数字,避免内存不足。

项目结构(简要)

EVEngine/
├── CMakeLists.txt      # 主 CMake:平台检测、第三方、子目录
├── Makefile            # Windows / Linux Debug·Release 快捷入口
├── platform/           # 平台相关代码与打包模板
├── src/
│   ├── engine/         # 引擎核心、DevTools、命令行
│   ├── modules/        # 功能模块
│   └── scripts/        # 脚本侧集成
├── test/               # 单元测试
├── third-party/        # 自动下载的第三方源码(可本地预置)
├── cmake/              # 源码扫描等辅助脚本
└── docs/               # 设计文档

更多设计说明见 docs/ 目录。

S
Description
A lightweight, script-driven game engine your AI can drive — download the SDK, then let your AI build the game.
https://evengine.github.io/
Readme
156 MiB
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Languages
C++ 94%
Python 2.3%
GLSL 1.1%
CMake 0.9%
Java 0.5%
Other 1%