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EVEngine/docs/usr/modules/mouse.md
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# 鼠标模块
**脚本入口:** `eve.Mouse()`
查询鼠标位置、按键、相对模式与可见性。
## 基本用法
```squirrel
local mx = mouse.getX();
local my = mouse.getY();
if (mouse.isDown(1)) fireAt(mx, my);
```
## 对象关系与调用时机
`Mouse` 脚本绑定提供坐标、按键、可见性、抓取与相对模式。坐标位于窗口空间;世界命中测试需要用当前相机反变换。
## 目标导向指南
### 点击屏幕坐标中的对象
在更新阶段用 `getX()` / `getY()` 取得坐标,用 `isDown(button)` 判断按键;若摄像机有缩放或平移,先将窗口坐标反变换到世界坐标再做命中测试。
### 显示或隐藏游戏光标
用 `setVisible(bool)` / `isVisible()` 控制并查询光标可见性。
### 第一人称视角(相对模式)
```squirrel
mouse.setRelativeMode(true); // 光标锁定并隐藏,只报告相对移动
mouse.setRelativeMode(false); // 恢复绝对坐标
```
相对模式下不要用 `setPosition` 回中再对 `getX()` 求差:Windows 上 warp 会注入反向位移,视角会先转再弹回。
每帧在 `eve_update` 里先调 `getMovementX()` 再调 `getMovementY()`(前者从 SDL 取相对位移并锁存 Y)。
`setGrabbed(bool)` / `isGrabbed()` 控制窗口鼠标抓取(平台行为差异见 `mouse/sdl/Mouse.cpp`)。
## 常见问题
- 把按钮编号与键盘名混用:鼠标按钮使用整数编号。
- UI 已捕获鼠标仍触发游戏点击:先检查 `ui.wantCaptureMouse()`。
- 相对模式请求失败:SDL 在无聚焦窗口等情况下可能拒绝,`setRelativeMode()` 返回 `false`,调用方应检查返回值。
## API 快查
下列方法名来自当前 Squirrel 绑定;同一模块创建的辅助对象(例如 `World`、`Body`、`Source`)的方法也列在这里。
- `getName()`、`getX()`、`getY()`、`getMovementX()`、`getMovementY()`、`setX()`、`setY()`、`setPosition()`、`isDown()`、
`setVisible()`、`isVisible()`、`setGrabbed()`、`isGrabbed()`、`setRelativeMode()`、`getRelativeMode()`
## 使用要点
- 模块对象和它创建的资源对象应保存在全局或实体状态中,不要在每帧重复创建。
- 带 `update(dt)` 的系统应在 `eve_update` 调用;绘制方法应在 `eve_render` 调用。
- 参数约束、默认值和返回类型以对应模块头文件及 `addFunc` 绑定为准;本文 API 快查与当前源码同步生成。
**源码:** [`src/modules/mouse/`](../../../src/modules/mouse/)
**相关测试:** 在 [`test/`](../../../test/) 中搜索 `mouse`。
### 滚轮快照
`getWheelX()` / `getWheelY()` 返回最近一次完成的事件泵累计滚轮增量(浮点返回值,已统一 flipped 方向;SDL 2.0.18 及以上保留精细滚动,旧版只有整数滚轮事件)。同帧多次读取不消费输入;下一次无滚轮事件的泵完成后归零。仅在事件线程的更新阶段读取,UI 捕获的事件不进入游戏输入快照。